60岁曾孙继承156岁祖父家业,问:从寒门到望族要消耗几个老头?

模拟经营游戏会让人上头的很大一部分原因就是其结构稳定的数值设计,虽然怪兽叔不指望《祖宗模拟器》能与其它文字类模拟经营游戏的本质有多大差别,但这款游戏较为出色的家族体系结构还是让我获得了“50%的乐趣”。

换汤难换药

可以看出作者很想在这款类似《豪杰成长计划》结合《避难所》的文字类模拟经营游戏中加入幽默元素,但无数次点触的重复操作全然掩盖了经营和幽默所带来的乐趣。

游戏的主要玩法是通过培养子嗣、安排嫁娶、规划仕途等决策来扩大家族的规模和影响力。

本作虽然没有什么对细枝末节的打磨,但主体内容还算丰富,简约的界面和一目了然的数值配色能让玩家把重心放在玩游戏这件事本身而不会被其它事情影响。

为了达成“最高阶的家族”这个最终目标,你要先从一对夫妇开始培养子嗣、提升属性、出任文武官员、获得影响力、提升家族等阶、获得更多资源、培养初始属性更高的子嗣;

整个游戏玩法形成闭环,玩家就会在无意识间不断重复这个过程,到了游戏中后期时,这个机制就会让人感到无趣,而这也是大部分玩家的退坑点。

大多数时间我只会用到市场、分工这两个功能,家族运转不可能事无巨细,况且采药、树立家风这两项功能都是随机刷品级和词条的,调成自动会让游戏体验好不少,但本作并没有对这方面优化。

虽然游戏在体系结构上颇有特色,但实质内容还是与以往那些刷属性的文字游戏大差不差;

安排联姻,决定子嗣的未来走向,雇佣文化、体育、思想品德老师,处理天灾人祸随机事件,安排成年族人去做官;

一个提升家族等阶的基础内容衍生出众多自定义选项,这就是我们实质上能够玩到的全部内容。

讲重点

总体而言,虽然本作的操作流程还算流畅,但我们在后期游玩过程中会逐渐感受到繁琐,伴随着越来越多的重复内容出现,玩家的乐趣大幅度下降,只剩下为了达成目标而做的机械化动作。

讲道理,我那几十个族人呢?大方向我来拍板没有问题,但我这么大个家族不可能就我自己管事吧?

最终我跳过了观察家族成员的属性,在分工功能中我只会点修文和入仕的全选,买产业的时候也都是闭着眼睛买,其它需要决策的内容都是哪个按钮离我手指最近就点哪个;

因为在这类模拟经营游戏中,当实力发展到一定程度时,你的决策其实并不重要,整个产业已经拥有了像大型企业自行运转且保持正增长的能力。

而我说决策不重要的另一个原因是本作80%以上的内容都有着完全随机的机制

比如说我们安排两个族人去做官,一个能力值500,一个能力值300,能力值300一路平步青云做到五品大员,能力值500的一生都没个职位,这就是本作的完全随机机制。

那既然我的决策和族人的属性对游戏基本没有半点影响,那我费尽心思去培养子嗣底是为了什么?

虽然游戏的玩法闭环和体系结构让我连续沉浸了12小时以上,但高重复度内容和耐人寻味的随机机制等负面影响足以将我拉回现实;

游戏带来的欢乐并不能和弊端互补,很显然本作需要更多调试与优化,如果这就是最终版本的话,那么本作还是会走上之前那些文字类游戏的老路——让人打开了就不想关上,关上了就再也不想打开。

怪兽叔有话说

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