阅文的改变预示着IP商业运营的未来?被称为“游戏圈的阅文”中手游早投出了赞成票

  到现在还没完全平息的阅文合同风波很奇怪,明明是腾讯系管理层强势改变现有生态模式和版权归属,进而引起公司动荡和作者群轩然大波,但资本市场却反而频频出现利好呢?

  诚然,这次的阅文合同风波令阅文的口碑有明显下滑,但资本市场的逻辑是另一回事。

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  内容的风向:关乎于IP和用户

  在阅文更换管理层后,投资者更关注阅文在融入腾讯后会获得什么样的发展机会,由于本次阅文的新管理层是腾讯影业CEO程武,作为腾讯IP战略的操刀者,腾讯显示出其引领阅文向IP内容运营转型的决心,而出于对腾讯战略的看好,阅文股价能连创新高,也就不那么令人意外了。

  对于腾讯这种级别的企业而言,资本市场关注的,除了能否产出爆款产品和具有战略意义的投资并购行为,还在于其能否抓住方向。

  腾讯的核心业务是“社交+内容”,社交只能带来流量却无法直接变现,唯有通过内容、广告、电商、增值服务所带来的服务才能创造利润,所以能否抓到内容的方向,成为了腾讯的关注点,同样也是阅文的关注点。

  现在时代变了,内容的方向已经不局限于什么题材,而是关乎于IP.

  原因在于,由于内容形态的多样化与所面对的不同受众群,加上各种作品的生命周期和高扑街概率,令从事内容相关领域的企业分身乏术,哪怕是作为领头羊企业的腾讯,也会因为内容的多样化壁垒而分散自身资源。

  直到IP的作用被业界重视、泛娱乐的概念开始成为不少文创企业的战略选择,业界终于可以在不同形态的作品中找到一个纽带,使作品有一个共同的“身份”去面对原本作品壁垒分明的受众群,进而获得更为稳健的增长。这种情况下,腾讯等企业可以安心涉足更多内容领域,以IP为纽,以用户为目标,做好IP运营增值,做强用户饭圈经营。

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  目前,在整个泛娱乐IP产业链中,已经形成了一整套成熟且历经市场验证的IP产业生态模式。即以文学、漫画、轻小说等数字阅读类作品为IP源头,通过再次改编为剧、电影、动画等影视作品,辐射更大范围受众并放大IP影响力。而游戏则是IP商业化的核心,以游戏串联起相关衍生品和线下演艺等拥有明确消费场景和模式的环节,加上游戏可以进一步拓展IP内容,从内容和商业上反哺IP,为IP培育提供充分支持。

  在有了IP的指引后,内容的方向就已经彻底改变,之前是创作者创作什么,用户看什么。但用户身上有了IP喜好的标签后,用户就开始决定创作者的方向。

  从这个角度考虑,腾讯此次将阅文定位于IP运营公司,利用阅文的网文孵化体系,凭借用户选择,自然诞生出受用户欢迎的IP源产品,并与腾讯其它内容生态形成闭环联动,共同做大整个IP泛娱乐生态链,实现IP增值和盈利的良性闭环。

  自然,这样的定位势必会打破原有作者的“大锅饭”制度,“VIP订阅+全勤+勤奋写作+分成+月票奖励”全方位作者扶持体系不存在了,网文圈不会只靠少数大V来支持商业发展。

  国内外的内容企业都在逐渐摒弃单一爆款内容发展的模式,转而依靠IP运营来实现持续发展。国内的腾讯通过“免费模式”做IP市场筛选和泛娱乐增值,国外的Netflix则是通过推荐分发算法和会员订阅模式,来摸清用户的口味,进而通过自制内容和庞大片库来匹配用户的口味。

  4月22日,Netflix公布了2020财年第一季度财报。财报显示,2020年Q1期间,Netflix营业收入57.68亿美元,同比增长27.6%;净收入7.09亿美元,同比增长106.1%。新增付费订阅用户为1577万,同比增长64%。

  时代的选择!这么想的不只有腾讯

  以IP为核心,以用户为重心,内容企业的风向已经改变。资本市场已经从腾讯这里看到了IP运营的前景和优势,自阅文更换管理层以来,阅文的股价连创新高,截止发布时(5月14日)更是大涨了10%以上,其中固然有腾讯财报带来的利好,但更多还有市场对IP运营模式的前景看好。

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  现如今,IP运营几乎已经成了内容企业尤其是游戏企业的共识。与腾讯同为港交所上市企业的中手游,更是从成立后就确立了IP游戏作为企业的战略核心。

  根据中手游公布的2019年财报显示,其在2019年累计上线33款新品。而这些产品多数都有IP加持。2019年,中手游新上线的游戏包括《全民枪神:边境王者》、《龙珠觉醒》、《烈焰皇城》、《消零世界》、《冒险之门》等多款游戏。中手游旗下的另一控股子公司北京软星开发的PC单机游戏《大富翁10》,也于2019年10月24日登陆Steam平台。

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  除了围绕着IP游戏生态的发行业务外,中手游IP游戏生态体系中,还包括了拥有IP核心资产的IP品牌运营业务和长生命周期游戏品类的自研自发业务两大业务,均与IP有着密不可分的关系。在2019年中手游实现的30.36亿元营收中,IP游戏业务收入合计达人民币16.15亿元,占比达53.20%。另外,IP品牌运营业务达到人民币6190万元,同比增长247.8%,成为了中手游新的营收增长点。

  腾讯和中手游对于IP和用户运营都非常重视,所不同的是,只在于腾讯由于体量巨大,涉及内容广泛,因而形成了“船大难掉头”的现状,对于任何一个细分领域的调整,也都会引起不小的震动。正如此次的合同风波,在网文业界形成的波动一样。而中手游则由于聚焦于游戏领域,可以迅速完成自身的业务线调整,通过对IP和用户的持续运营,进入稳定的发展周期。

  最近两年来,中手游除了入股中国台湾游戏公司大宇资讯旗下的北京软星,获得了《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《大富翁》、《明星志愿》和《天使帝国》等经典游戏IP的开发和发行权,并以此为基础拓展《仙剑》《轩辕剑》等IP的线上线下业务范围。

  《仙剑》系列就是最好的例子,就是因为通过盗版光盘和免费游戏时代所积累的大量粉丝与拥趸,在这样一批忠诚用户的支撑下,仙剑系列能够历经盗版、网游等时代洗礼并持续发展数十年。

  此外,中手游还于2019年12月底,与世纪华通、三七互娱等50家企业共同设立了国民传奇产业联盟,并在江西宜春建立国民传奇产业园,开发和运营热门《传奇》系列IP。并在今年3月底,与恒信东方和无锡国家数字电影产业园共同签约,就金庸“射雕三部曲”进行产业开发合作。合作内容主要包含金庸“射雕三部曲”主题体验馆、沉浸式戏剧及主题商业、移动游戏、主题衍生品和金庸《神雕侠侣》动画影视剧开发等。

  从上述企业的举措可以看出,关于文创、关于内容的风口都已经变了。过去是创作者创作内容,受众只能被动接受。现在创作者和受众的身份界限已经模糊,持续创作和改编已经是分工更明确的体系化工程。内容已经被捆绑在IP的大链子上不断生长,从网文、到影视,再到游戏和各种衍生品,IP的链子越来越长,IP背后的价值数字也越来越高,这是文创产业化的必然成果。

  诚然,内容依然是文创企业的根本,但在技术水准接近、产业化高度发达的今天,内容质量层面的优劣,业已无法对行业的战略层面形成根本影响,唯有IP和IP串联的用户,才能对企业和行业产生更大的驱动力。

  在这个时代面前,谁能抗拒呢?

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