锋见收购背后:暴雪娱乐的另一种选择?

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文丨风剑

收购往往是企业在短时间内实现业务快速增长和体量扩张的最重要途径,这在依赖资产积累和经验培养的消费内容领域更为常见。

通过收购,我们拥有了设计和制造VR设备和内容的能力,并且我们提前预订了未来更名和未来前景的门票。腾讯收购拳头游戏,将《英雄联盟》的游戏价值最大化,间接开启了腾讯互动娱乐业务的新篇章。随后的一系列海外收购,扭转了人们对这家公司的看法。

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北京时间1月18日晚,我们目睹了可能是游戏产业史上最重要的一笔收购——微软宣布收购动视暴雪。准确的说,微软以687亿美元收购了包括动视、暴雪、King及其游戏资产的整个动视暴雪集团,《魔兽争霸》、《使命召唤》等经典游戏品牌也将被收回。归微软所有。

如果按账面价值计算,2023财年收购正式完成后,微软将成为与腾讯、索尼并驾齐驱的全球前三大游戏公司之一。

买用户买资产竟然是龙头

收购消息一出,全球游戏玩家纷纷惊呼,微软收购了一家游戏公司,该公司暂时处理性丑闻、人员流失等困境,却蕴藏着深厚的历史资产。这不得不说动视暴雪中的暴雪娱乐,它影响了几代中国游戏玩家和从业者,甚至在世界游戏行业留下了深刻的印记。

暴雪的《魔兽争霸》和《星际争霸》系列已经建立了成熟的RTS玩法,并孵化了多款开放地图编辑器的RPG和MOBA自制地图,其中就包括大名鼎鼎的DOTA。DOTA不仅孵化了奖金池最高的电竞大赛Ti的续作《Dota 2》,还滋养了全国运动会《英雄联盟》和《王者荣耀》。

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《暗黑破坏神》和《魔兽世界》教会了网游行业如何做一款好游戏:《传奇》是一款热门网游,其核心玩法来自《暗黑破坏神》建立的ARPG体系;《魔兽争霸》《世界》从职业设计、剧情编写、多人游戏玩法等多个角度影响了行业,即便是如今的顶级MMO《最终幻想14》也不例外。

相对较新的《炉石传说》和《守望先锋》在卡牌对战和电子竞技方面树立了行业标杆。动视暴雪的动视和国王绝非易事。前者有《使命召唤》,每年都有新游戏发售,后者有最赚钱的休闲手游《糖果粉碎传奇》。收盘表现甚至比暴雪还要强。

微软收购动视暴雪后,后者在全球拥有近万名员工,将保持独立运营,但旗下所有游戏将加入 Xbox Game Pass (XGP) 订阅服务,玩家无需购买即可免费畅玩分别地。从长远来看,经典和原创游戏品牌的后续新作可能只会在Xbox、PC等微软平台上推出,具有绝对的吸引力。

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事实上,微软确实是一家值得购买的顶级游戏公司。无论是收购游戏公司和开发团队以扩大研发能力和游戏阵容,还是以低成本、高配置、耐心的售后和高性价比的服务“买”玩家,微软的游戏业务一直在坚持做事,从比尔盖茨到今天都是如此,很少有大公司如此坚定。

第一代Xbox亏本打开市场,让人们意识到微软游戏机可以尝试。第二代Xbox 360遭遇“三红”危机,不惜损失近10亿美元挽救玩家名誉。游戏内容方面,微软通过收购开发的看家游戏《光环》系列,Xbox 360时代的几款第三方大作更是得到了扎实的认可。

由于“家庭娱乐”的野心膨胀,第三代 Xbox One 开局不利。微软及时收回了游戏内容优先的策略,利用与上一代主机游戏库和XGP服务的兼容性来降低综合价格,再次被玩家认可重新拥有与索尼、任天堂的抗衡能力。或许微软高管此时发现,作品阵容才是游戏业务的核心。

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微软已经有343,专注于射击游戏《光环》、Games、Turn 10等开发赛车游戏《极限竞速》的工作室,但自建团队远未覆盖主流玩家喜欢的游戏内容,而此次收购也成为了微软游戏业务的另一部分。一个主轴:开发《我的世界》、持有《上古卷轴》和《末日勇士》的人纷纷加入。

经过一系列的收购,微软现在已经具备了除日系RPG以外所有主流游戏类型的开发能力,并将收购多个经过市场销售考验、在玩家群体中久负盛名的游戏品牌。一支以 Xbox 主机和游戏服务为核心的超级银河舰队即将形成,剩下的唯一问题就是它的去向。

算了,微软的计划没有写元界

虽然现任微软 CEO 萨蒂亚·纳德拉(Satya)表示“动视暴雪将成为打造元界平台的关键角色”,虽然动视暴雪的开发者有实力,但并不意味着这次重磅收购就是要去打造元界。它看起来更像是微软在硅谷和大洋彼岸追逐新概念的善意谎言。

当投资者看到财报和讲故事的空间不顺利时,他们很容易“哭、闹、上吊”。为了哄他们,大公司的掌舵人几乎可以无所不能,但有的人带着三个支架下场启动新车,也有的人在报刊上发表对“风口”的看法发布 。但是玩这些话没关系,但不要当真。

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现在不会有任何投资者、玩家和开发者愿意动员动视暴雪的庞大团队,投资于未来 5 到 10 年内只会在硬件和软件方面有效的元宇宙。把握当下的游戏品牌价值,挖掘营收空间,比如将《暗黑破坏神4》、《守望先锋2》打造成“暴雪出品”级别的精品游戏,是短期内提振业绩的切实手段。

当然,我们也不能完全把微软的橄榄枝拿给元界当个屁。如果考虑这笔交易的具体数字,也暗示动视暴雪掌握在《魔兽世界》和《使命召唤》开发的手中。团队集结了世界上最有可能在元宇宙中表现出色的开发者,如果做到了,将能够在微软的功劳簿上大赚一笔。

那么在宣布收购后,微软股价大跌,投资者是不是觉得这个故事不够性感?未来三五年,游戏会赚钱,未来十年,元界会赚钱,但风险实在太大——687亿美元消耗了微软一半的现金流,足以买下网易或任天堂,“民间大师”在丁老板的口中,如果做错了,那将是一种非同寻常的痛苦。

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不过,这些对于动视暴雪即将归属的微软游戏业务来说并不重要,因为说到底,靠付费支撑收入的不是投资人的钱包,而是普通的游戏玩家。在Phil 的掌舵下,微软游戏可以做到“我给你钱,你给我游戏”的超简单商业模式索尼36亿美元收购游戏开发商bungie,是未来十年最有可能证明其价值的发展方向。

这一点在微软官方的语境中比在元界更重要:微软声称总产值超过 200 亿元人民币,是最大、增长最快的娱乐形式。到 2021 年,51% 的美国玩家每周至少玩 7 小时电子游戏。,微软的游戏业务表现也变得相当可观。整个 Xbox 平台月活跃玩家超过 1 亿,其中至少有 2500 万开通了 XGP 服务。

微软重金收购动视暴雪是为了“与未来作斗争”,但不一定是元宇宙成为主流娱乐形式的未来。微软预测,到 2030 年,全球游戏玩家数量将从今天的 30 亿增长到 45 亿,而微软丰富的游戏阵容必将在他们选择满足其娱乐需求的优质内容时与他们产生联系,进而转化为现实付费用户。

这是“大硬木马”2.0?

微软上一次“外部”收购是在 2013 年 9 月,当时它以约 71 亿美元的价格收购了诺基亚的手机业务。这种组合的后续行动并不完美。诺基亚手机的市场地位无法维持。微软也仓促暂停了整个手机业务。即便是芬兰人带来的产品开发精神,也没有在随后的微软硬件中得到传承。

斯蒂芬·埃洛普从微软高管的位置成为诺基亚CEO,在经历业务精简、裁员、收购等一系列事件后成为微软副总裁,一度被舆论视为“特洛伊木马”。 “安装在诺基亚中。有观点认为,他扰乱了商业秩序,最终压低了进货价格,否则诺基亚有望凭借 MeeGo 或 系统重回巅峰。

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在这次收购中也发现了类似的角色:Mike,微软前游戏业务副总裁,现任暴雪娱乐负责人,未来微软员工。2019年暴雪加入公司后,性丑闻和核心人员流失的报道更加频繁,而这次收购也在他2021年出任负责人后公开,不免让人多想。

阴谋论总是有广阔的市场,但事实往往与许多人的一厢情愿完全相反。以这样一个人的经历来判断动视暴雪收购的来龙去脉,可能是很不现实的。而“巨硬木马”2.0是否属实并不重要,重要的是动视暴雪能否在微软接手后重振旗鼓,继续带来优秀的游戏内容。

回到这件事上,虽然动视暴雪在投资市场上​​是作为一家完整的公司出现的,但在经营战略和发展方向上,动视、暴雪和King几乎是不折不扣的三家公司。迈克只是暴雪的掌门人,可能很难影响他的老板、动视暴雪 CEO 鲍比(他几乎可以被视为动视的创始人)的决策。

相比之下,斯蒂芬·埃洛普的权力远比迈克大,最终只将诺基亚的手机业务卖给了微软,而不是整个诺基亚,包括通信业务。现在,对于在动视暴雪管理名单中垫底,夹在动视和金总裁之间的前微软员工来判断,这有点牵强。

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此外,早在微软正式宣布收购诺基亚之前,微软的Phone 7/8手机操作系统和诺基亚的手机业务就陷入了各自的泥潭,此次收购更像是把它们绑在一起,而不是试图拯救它们。这仍然是当年微软一系列乱象的缩影,其消费者业务在八次差评后变得杂乱无章,像无头苍蝇一样旋转。

动视暴雪的情况与诺基亚不同。近期的两次股价波动不能完全归咎于暴雪的消极情绪,2021年更是创下历史新高。今天,微软也更有底气。如前所述,以Xbox为核心的游戏业务再次与索尼、任天堂形成三分局面。收购优质游戏品牌和顶级开发者团队,是追求胜利,而不是毒药。

在这一点上,我不会买中日游戏团队

据不完全统计,收购后微软旗下的游戏工作室数量将达到30家之多,但根本没有日本游戏开发商。尽管当代游戏开发环境和主机平台芯片以欧美产业链为主,但日本开发者的创意和执行力依然名列前茅。别说坐在特座上的任天堂,第三方厂商也有世界级的作品。

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在2000年代初的Xbox和Xbox 360时代,这个新兴的游戏平台收购日本研发实力几乎可以用“舔狗”来形容。当年也有不少微软Xbox独占游戏,比如《最终幻想》和《龙珠》原作者鸟山明之父坂口博信创作的《蓝龙》,影响了后来的一大批偶像——主题游戏《偶像大师》。

与过去相比索尼36亿美元收购游戏开发商bungie,今天的微软可以说是云泥之别。不仅没有收购日本的开发团队,也没有吸引明星制作人,更没有垄断过Xbox和PC上的任何日本游戏。这可能是日本游戏公司渴望长期保持独立于相关平台的结果,也可能是微软在Xbox长期不温不火后决定专注于欧美和全球市场的结果。

当然,微软并没有完全断绝与日本游戏的关系,而是以一种有利于玩家和开发者的模式保持活力:一些原本专属于索尼和任天堂平台的原创作品开始移植到 Xbox 并加入 XGP,并且开发者可以获得相当直接的额外好处,玩家不必为特定游戏支付额外费用或购买游戏机,只需继续订阅 XGP。

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XGP丰富的游戏阵容和微软游戏工作室的研发能力,是微软游戏业务跨越Xbox主机、PC等设备的最大价值。也间接推动了最新一代Xbox X|S在日本的销量。这是一个销售缓慢的“坏盒子”。因此,即使微软未来不收购日本工作室,也不会给游戏业务埋下重大隐患。

至于微软为什么不收购这家中国游戏公司,那是一个非常不同的问题。微软已经发布了几款手游,而这笔交易还包括 Candy Crush Saga 开发商 King,但游戏业务的核心还是很简单的,就是上面提到的“我给你钱,你给我游戏”。消费者卖的是游戏内容本身。

经过20多年的发展,中国游戏产业已经形成了“收益最大化”的商业模式。玩家消费的价值并不完全来自游戏本身,不同厂商之间也没有积累类似的定价体系,但目的是高度统一的:用不同的Trick从各个玩家那里赚取尽可能多的利润。他们和微软不在同一个世界,怎么可能在一起聊天?

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另一方面,在这样的市场环境中成长起来的游戏开发者,即使决心做好批量销售,也没有丰富的开发多种游戏类型的经验。独立游戏《戴森球计划》、以3A为目标的《黑神话:悟空》,腾讯网易的多次尝试,让我们看到了中国游戏产业的潜力,但这并不代表它拥有世界顶级的研发力量。

因此,微软和索尼有在中国成立游戏研发工作室的意图,很难组建一支能够独立完成优质产品的团队。他们需要更多的时间去成长,总结经验教训,赶上国际领先水平。受诸多因素影响,微软并不急于抢占中国市场份额,与开发者的关系往往是提供帮助和支持。

未来可能没有中国游戏开发商会接过微软的橄榄枝,但他们也有希望在Xbox乃至更广阔的游戏市场上留下一个引人瞩目的强大印记。

文章来源:http://www.sohu.com/a/517726681_116132

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